tag:blogger.com,1999:blog-84112803794568197662024-03-13T00:05:49.128-07:00buhardilladeconstelacionespelatihan ihhhttp://www.blogger.com/profile/13604296755182082500noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-8411280379456819766.post-14257600339953519272020-02-03T04:27:00.002-08:002020-02-03T04:27:41.544-08:00Sejarah Komputer- Bagaimana Pc Tambah- Suatu Pendekatan Logis<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="279" data-original-width="938" height="118" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQFLeQGB9vSMd6VO367pFFd-OFa9kCsIRk83IjwOswa-7V5146CJ3UvYfPdbyFiy0O6IJVP0kYaEtkIRV8ZqosBneppuVdzwzgB9wDl2D5ZMAV3C6i4GyRCzuxr_HAGcZgCpLJK3nvRhwY/s400/Screenshot_14.png" width="400" /></div>
<br />
<br />
Kami memandang Sistem No serta menghitung( amati Ini Dunia Biner- Bagaimana Pc Menghitung) terakhir kali. Bagaikan penyegaran kilat, kami memandang kalau pc terdiri dari banyak unit 0 serta 1, sistem biner. 1 merupakan digit setinggi bisa jadi sehingga angka dalam pc ditaruh semacam misalnya 1010 ataupun 10 dalam desimal. Kami pula memandang kalau angka- angka biner ini bisa dilihat bagaikan angka oktal( 8) ataupun heksadesimal( 16)- dalam perihal ini 1010 jadi 15 oktal, ataupun A hex.<br />
<br />
Kamu bisa jadi menyadari kalau kode Komputer standar dalam 8 bit, bawa sistem hex lebih jauh. Kamu bisa jadi pula ketahui kalau prosesor, serta peranti lunak Windows yang melakukannya, sudah tumbuh dari 8 bit jadi 16 bit jadi 32 bit jadi 64 bit. Pada dasarnya ini berarti pc bisa bekerja pada 1, 2, 4 ataupun 8 byte sekalian. Jangan takut bila ini seluruh Gobbledegook, Kamu tidak butuh paham gimana pc meningkatkan!<br />
<br />
OK saat ini buat Matematika- waktu ngeri! Ini sedikit lebih rumit daripada yang terakhir, namun bila Kamu berpikir secara logis, semacam pc, menyadari mereka betul- betul bodoh, Kamu hendak melewatinya!<br />
<br />
Kami istirahat di mari buat memandang sedikit matematika yang bisa jadi belum sempat Kamu dengar- Aljabar Boolean. Sekali lagi ini sangat simpel, namun ini menampilkan kepada Kamu gimana suatu pc bekerja, serta kenapa pc itu sangat luar biasa!<br />
<br />
Aljabar Boolean dinamai George Boole, seseorang matematikawan Inggris di abad ke- 19. Ia merancang sistem logika yang digunakan dalam pc digital lebih dari seabad saat sebelum terdapat pc buat memakainya!<br />
<br />
Dalam Aljabar Boolean, alih- alih+ dan- dll. Kita memakai AND serta OR buat membentuk langkah- langkah logika kita.<br />
<br />
Bagaikan contoh:-<br />
<br />
x Ataupun y= z berarti bila x ataupun y terdapat, kita memperoleh z.<br />
<br />
Tetapi,<a href="https://buhardilladeconstelaciones.blogspot.com/2020/02/gambaran-umum-jaringan-komputer.html" target="_blank"> baca disini</a><br />
<br />
x AND y= z berarti x serta y wajib terdapat buat memperoleh z.<br />
<br />
Kami pula bisa memikirkan XOR( eXclusive OR).<br />
<br />
x XOR y= z berarti x ataupun y Namun KEDUA wajib muncul buat memperoleh z.<br />
<br />
Itu ia! Itu seluruh matematika yang Kamu butuhkan buat menguasai gimana pc meningkatkan. Telah kubilang itu simpel!<br />
<br />
Gimana kita memakai logika ini di pc? Kami membuat sirkuit elektronik kecil yang diucap Gerbang dengan transistor serta banyak perihal, sehingga kami bisa bekerja pada no biner kami yang tersimpan dalam register- hanya sedikit memori.( Serta seperti itu elektronik terakhir yang hendak Kamu dengar!). Kami membuat gerbang AND, gerbang OR, serta gerbang XOR.<br />
<br />
Kala kita meningkatkan dalam desimal, misalnya 9+ 3 kita memperoleh 2 unit serta bawa satu ke angka 10, membagikan 10+ 2= 12<br />
<br />
Ingat nilai bit biner dalam Desimal- 1, 2, 4, 8 dll? Kita mulai dari 0, kemudian 1 di posisi bit awal, 1 bit. Bila kita meningkatkan 1+ 1 biner kita wajib berakhir dengan 10, yang mempunyai 1 bit di posisi bit kedua, serta 0 di yang awal, membagikan Desimal 2+ 0= 2. Posisi bit kedua ini dibangun oleh CARRY dari bit awal.<br />
<br />
Buat membuat adder kita wajib menduplikat dengan rangkaian logika semacam yang kita tambahkan dalam biner. Buat menaikkan 1+ 1 kita memerlukan 3 input, satu buat tiap bit, serta output carry- dan 2, satu buat hasil( 1 ataupun 0), serta carry,( 1 ataupun 0). Dalam perihal ini, input carry tidak digunakan. Kami memakai 2 gerbang XOR, 2 gerbang AND serta gerbang OR buat membuat peningkat buat 1 bit.<br />
<br />
Saat ini kita melangkah lagi, serta lupakan gerbang, sebab saat ini kita mempunyai Blok Logika, suatu ADDER. Pc kami dirancang dengan memakai bermacam campuran blok logika. Semacam halnya adder, kita bisa jadi mempunyai pengali( serangkaian adders) serta komponen yang lain.<br />
<br />
Blok ADDER kami mengambil satu bit( 0 ataupun 1) dari tiap angka yang hendak ditambahkan, ditambah bit Carry( 0 ataupun 1) serta menciptakan output 0 ataupun 1, serta carry 0 ataupun 1. Tabel input A, B serta carry, serta output O and Carry, nampak semacam ini:-pelatihan ihhhttp://www.blogger.com/profile/13604296755182082500noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8411280379456819766.post-12266043630414919402020-02-03T04:25:00.002-08:002020-02-03T04:25:31.484-08:00Gambaran Umum Jaringan Komputer<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="269" data-original-width="852" height="126" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3c4YVBPneaRqhKpXbCccAIEX5poGICjneqV3rMurGFHjXBSp9alaqKgHTSfVI8u4i2RDV4L7Gdf6PQ4eLxhxt0ktT6d-28aaXsdM-k8kQ5jXDteiS2LbDl3Oq0olqJUirQYryAWim1uHQ/s400/Screenshot_13.png" width="400" /></div>
<br />
<br />
Pada artikel ini saya hanya akan membahas dasar-dasar apa itu jaringan dan jenis-jenis jaringan. Saya akan membahas lebih detail di artikel selanjutnya.<br />
<br />
Jaringan hanyalah sarana bagi komputer untuk berbicara satu sama lain, atau berkomunikasi satu sama lain. Dengan jaringan, komputer dapat menerima email dari satu sama lain, saling mengirim file, mengirim pesan instan satu sama lain, dan berbagai hal lainnya. Ini adalah sesuatu yang kita anggap remeh hari ini, tetapi ada saat ketika jaringan tidak begitu canggih dan tidak efisien.<br />
<br />
Pada dasarnya ada dua jenis jaringan.<br />
<br />
Jaringan paling sederhana adalah LAN atau Local Area Network. Di sinilah semua komputer dalam jaringan berada di satu tempat seperti gedung kantor. Dalam jenis jaringan ini Anda memiliki 2 cara untuk terhubung.<br />
<br />
Cara paling sederhana adalah peer to peer. Di sinilah 2 atau lebih komputer dihubungkan secara langsung satu sama lain. Dengan kata lain jika Anda memiliki 5 komputer Anda akan memiliki komputer 1 terhubung ke komputer 2 yang akan dihubungkan ke komputer 3 dan seterusnya. Dalam jenis koneksi ini setiap komputer bergantung pada yang lain. Jadi jika komputer 3 akan turun maka komputer 1 dan 2 tidak akan dapat berkomunikasi atau bertukar informasi dengan komputer 4 dan 5 dan sebaliknya. Itulah masalah utama dengan jaringan peer to peer. Juga dalam jaringan peer to peer proses penulisan antara komputer menyebabkan masalah korupsi data. Ini bukan sesuatu yang mereka ajarkan di sekolah tetapi sesuatu yang Anda pelajari dari pengalaman.<br />
<br />
Jenis koneksi LAN yang lebih umum adalah server klien. Di sinilah semua komputer dalam jaringan terhubung satu sama lain melalui komputer pusat. Koneksi semacam ini memang membutuhkan lebih banyak pekerjaan dalam pengaturan tetapi lebih efisien, membawa data lebih baik dan jika satu komputer turun, yang lain tidak terpengaruh. Namun, jika server turun maka semua komputer di jaringan akan terpengaruh sejauh kemampuan mereka untuk mendapatkan informasi dari komputer lain dan server itu sendiri. Mereka, bagaimanapun, masih dapat melakukan pekerjaan secara lokal sendiri seperti dengan program pengolah kata, kecuali jika program pengolah kata terletak di server. Maka itu tidak akan tersedia. Namun, biasanya sebagian besar aplikasi diinstal pada setiap komputer. Apa yang paling umum hilang ketika server turun adalah kemampuan untuk mengambil data yang umum bagi semua orang di jaringan, kata sebuah database internal semua karyawan <a href="https://s.id/cH8Yo" target="_blank">jual beli komputer gaming bekas</a> .<br />
<br />
Jenis jaringan kedua adalah WAN atau jaringan area luas. Di sinilah beberapa jaringan LAN atau bahkan satu komputer terhubung ke jaringan yang jauh lebih besar. Contoh sempurna dari WAN adalah Internet. Di sinilah pengguna dari seluruh dunia dapat berinteraksi satu sama lain melalui email, chat room, dan pesan instan. WAN sangat besar untuk sedikitnya dan sangat rumit dalam desain mereka, membutuhkan hub dari seluruh dunia untuk tetap terhubung. Satu hub turun dan itu dapat mempengaruhi koneksi untuk jutaan orang meskipun ada protokol yang dilembagakan untuk mengubah rute koneksi jika hub turun.<br />
<br />
Di atas adalah gambaran yang sangat disederhanakan dari jaringan komputer. Dalam artikel mendatang saya akan membahas secara rinci tentang perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mengatur jaringan ini dan beberapa poin yang lebih baik. Tetap disini.pelatihan ihhhttp://www.blogger.com/profile/13604296755182082500noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8411280379456819766.post-18196358016275328522020-02-03T04:23:00.002-08:002020-02-03T04:23:49.945-08:00Animasi di Komputer<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="200" data-original-width="612" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4P1wnMFjg6pCg9kZ_SrCyCnbgyKxRec9-LpFf7dzOjsWABEVHLRbF-sxC5bZmRVpd5CfudpBJ3StBBX3ouyRiBAfwYhhDRZc0LrO3yKJ6K2dYeZpgO0tOoUd335KYlg3ob7LlYc5u5cWB/s640/animasikomputer.png" width="640" /></div>
<br />
Animasi didefinisikan bagaikan pergantian visual dalam adegan sehubungan dengan waktu. Pergantian visual dalam adegan tidak cuma terpaut dengan pergantian posisi objek, namun pula dengan wujud, corak, transparansi, struktur serta tekstur. Poin berarti tentang animasi merupakan kalau dia umumnya menunjukkan foto yang digambar dengan tangan ataupun digambar secara artifisial, yang kontras dengan film di mana penampilan aktor dengan adegan dunia nyata direkam. Pada awal mulanya, animasi terbuat dengan tangan dengan menggambar tiap adegan satu per satu di atas kertas serta setelah itu dilukis. Tata cara ini jelas sangat menyusahkan serta menghabiskan waktu. Dikala ini, pemakaian teknologi pc sudah membuat proses animasi terus menjadi simpel serta lebih kokoh. Proses menggambar serta memutarnya kembali dengan kecepatan besar dengan dorongan fitur lunak pc buat menghasilkan ilusi gerakan diucap bagaikan animasi pc. Ilusi gerakan terbuat dengan menunjukkan foto di layar pc, kemudian dengan kilat mengubahnya dengan foto baru, yang mirip dengan foto tadinya, namun sedikit beralih.<br />
<br />
Bidang animasi pc merupakan subset dari kedua grafik pc serta teknologi animasi. Animasi pc biasanya dicapai lewat serangkaian transformasi geometris- penskalaan, terjemahan, rotasi ataupun metode matematika apa pun- untuk menciptakan urutan adegan. Tidak hanya itu, animasi bisa dibuat dengan memvariasikan salah satu dari yang berikut:<br />
<br />
· Parameter kamera: Ini mengaitkan posisi kamera sehubungan dengan objek, jarak dari objek, orientasi, serta fokus.<br />
<br />
· Keadaan pencahayaan: Ini mengaitkan arah serta corak sinar, jumlah lampu, serta sebagainya.<br />
<br />
Dikala ini animasi pc banyak digunakan dalam industri hiburan buat memproduksi film, film kartun, serta video permainan. Tidak hanya itu, lagi digunakan dalam pembelajaran serta pelatihan, aplikasi industri, sistem kenyataan virtual, iklan, visualisasi ilmiah serta banyak aplikasi metode.<br />
<br />
Pada hari- hari dini, urutan animasi terbuat dengan menggambar foto yang berbeda dalam bingkai yang berbeda serta setelah itu menunjukkannya dengan kecepatan besar. Tetapi, berusia ini, animasi terbuat dengan dorongan pc. Dalam animasi pc, frame yang dibutuhkan buat animasi dihasilkan memakai pc, serta setelah itu ditampilkan pada fitur output dengan kecepatan besar. Pendekatan dasar buat merancang urutan animasi terdiri dari 4 sesi, ialah, tata letak storyboard, definisi objek, spesifikasi bingkai kunci, serta generasi di antara frame.<br />
<br />
aku. Tata letak Storyboard: Storyboard merupakan garis besar aksi. Sesi ini pada dasarnya mendefinisikan urutan gerak objek bagaikan satu set kejadian dasar yang hendak terjalin. Misalnya, dikala membuat urutan animasi game kriket, tata letak storyboard hendak terdiri dari aksi serta gerakan memukul, bowling, menerjang, berlari, serta sebagainya. Tergantung pada tipe animasi yang hendak terbuat, storyboard terdiri dari sekumpulan sketsa agresif, model, ataupun apalagi dalam sebagian permasalahan dapat berbentuk deskripsi verbal ataupun catatan ilham dasar gerak.<br />
<br />
ii. Definisi objek: Sehabis tata letak papan cerita sudah disiapkan, langkah berikutnya merupakan memastikan seluruh objek ataupun partisipan dalam aksi. Objek biasanya dipaparkan dalam perihal ukuran, wujud( semacam poligon ataupun permukaan spline), corak, gerakan, ataupun data bonus yang lain yang bisa menolong dalam memastikan objek. Misalnya, dikala membuat animasi buat game kriket, definisi objek bisa berbentuk ukuran pemain, corak seragamnya, ukuran bola, kelelawar, tunggul, dll.<br />
<br />
saya saya saya. Spesifikasi bingkai kunci: Langkah berikutnya dalam proses membuat animasi merupakan memastikan spesifikasi bingkai kunci. Bingkai kunci merupakan foto perinci adegan pada waktu tertentu dalam urutan animasi. Dalam tiap bingkai kunci, posisi, corak, wujud, dll., Dari seluruh objek diposisikan cocok dengan titik waktu tertentu buat bingkai itu. Terus menjadi banyak bingkai, terus menjadi halus animasi. Buat gerakan yang lingkungan, seorang butuh memastikan lebih banyak bingkai kunci dibanding dengan gerakan simpel yang bermacam- macam lama- lama. Sebagian bingkai kunci didetetapkan pada posisi ekstrem, di mana yang lain diberi jarak sedemikian rupa sehingga interval waktu di antara mereka tidak sangat besar.<br />
<br />
iv. Pembuatan bingkai di antara: Sehabis bingkai kunci didetetapkan, langkah berikutnya merupakan menciptakan bingkai perantara. Jumlah total bingkai di antara yang dibutuhkan buat animasi bergantung pada media tampilan yang hendak digunakan. Misalnya, film memerlukan 24 frame per detik, serta halte grafis memerlukan lebih dari 60 frame per detik. Umumnya, interval waktu buat gerakan diatur sedemikian rupa sehingga terdapat 3 sampai 5 frame menengah antara 2 frame kunci. Tidak hanya itu, sebagian bingkai kunci pula bisa diduplikasi bergantung pada kecepatan yang didetetapkan buat gerakan. Misalnya, buat urutan film satu menit tanpa duplikasi, 1440 frame hendak dibutuhkanpelatihan ihhhttp://www.blogger.com/profile/13604296755182082500noreply@blogger.com0